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其他时候,要么是在《终末禁区》吃鸡,要么是在《浮梦长歌》跑江湖.

在这种大前提下,很多日本玩家根本懒得去研究游戏机制,第一时间就是打开商店,掏钱,先把心心念念的英灵买了再说。

对他们来说,不用抽卡,明码标价直接买,这性价比简直拉满了。

买完英雄,下一步就是买皮肤,欣赏完新衣服,最后才是不紧不慢地进游戏逛逛。

角川办公室内一片死寂。

井上雄彦看著电脑屏幕上不断刷新的新闻和榜单,只觉得一阵阵眩晕。

从上午十点到现在,不过短短几个小时,《无限圣杯》就像一头挣脱了所有枷锁的猛兽,以一种蛮不讲理的姿态,冲垮了所有人的心理防线。

这背后,除了IP和宣发的巨大成功,还有另一个井上雄彦,乃至整个日本游戏行业在过去几年里都有些忽视的因素一一硬体基础。

时代真的变了。

16年的手机,玩个崩三都费劲,可到了19年,骁龙855,麒麟980,苹果A13。这些移动端晶片的性能,已经足以支撑起一个大型的手机端游戏了,尤其是在日本这个特殊的市场。此时苹果手机的占有率高达惊人的53%。

虽然这里面也有大量的老旧机型,可每年,苹果在日本都要卖出1500万手机左右..这些用户,他们手里的设备,天然就适合体验高画质游戏。

当硬体不再是门槛,当一款拥有顶级画面、顶级IP、顶级宣发的游戏出现时,它所能引爆的能量,是指数级的。

这也是为什么前世华夏二次元游戏,包括前世网意的《荒野行动》能在日本大爆,也有这方面的原因。总而言之,言而总之。

《无限圣杯》预想中的火爆,变成了现实。

下午四点,韩服登顶,晚上八点,华夏伺服器也登顶AppStore畅销总榜。

需要说的是,这些排行榜可不是游戏榜,而是软体畅销榜。

以华夏为例,在《无限圣杯》下面的是,爱奇艺,绝地求生,王者荣耀..

到了晚些时候,欧美伺服器陆陆续续也开始上线,《无限圣杯》也陆陆续续开始出现在全球其他的榜单上。

这就是玩法扩展的好处。

你要是再做一个FATE的二次元游戏,欧美玩家可能

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