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,而不是从一堆设定文档开始的。

所以开发组要做的,是尽可能多的,给出玩家喜欢角色的瞬间。

在吃晚饭之后,游戏没有像DEMO一样,进入战斗教学。

而是进入了玩家被博丽灵梦「收养」的剧情,当然,博丽灵梦是不会用「收养」这个词的。

「看你没地方住,你就暂时住在这里给我打工吧,等搞清楚怎么回事再说。」

「别碰我的茶叶。」

「别动储藏室的东西。」

「晚上十点之前把灯灭了,蜡烛不便宜。」

随后时间一晃,来到第二天。

玩家被灵梦叫起来扫院子,在这个过程中,而随著玩家在操作打扫的过程中,镜头会逐渐往远处抬,然后在一个节点。

游戏开始变化,一段标准的「延迟摄影」

画面中,博丽神社的天空开始快速流转。

太阳从东边升起,划过屏幕顶端,落入西边的山脉后方。月亮紧随其后,星辰铺满像素天幕,然后又被朝阳驱散。

每一次日升日落,画面的细节都不一样。

比如后院菜地里多了几个新的坑,玩家蹲在旁边,手里捏著种子,头顶一个问号气泡。

又比如玩家扫地的时候,把落叶全扫到了一起,结果被一只妖精把落叶吹起来,弄得到处都是,博丽灵梦破口大骂。

坦率地说,HD—2D这个技术到今年,真不算新了。

甚至不仅是星辰一家,去年SE的《八方旅人》作为世界上第二个采用HD—2D的厂商,也引起了很多讨论,卖的也不错。

玩家对于「像素+3D光影」这个组合的新鲜感,正在快速消退。

但星辰的HD—2D和SE的HD—2D,走的路子还不一样。

SE的HD—2D追求的是「油画质感」,整体画面偏厚重,光影层次更接近西方古典绘画的审美,大量使用景深模糊和体积光来营造史诗感。

星辰这边,石井晓团队走的方向更偏向二次元。

光影不追求完全写实,而是追求「干净」。

高光区域的色块分界很锐利,阴影的过渡带很窄,远处的景深模糊也不是那种照片式的虚化,而是一种类似水彩洇开的效果。

这套渲染管线,是从《终末生存手册》时期就开始摸索的,之后在《FGO》

《终末战线》乃至《

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