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B到C,直线推过去。做出来不会难看,但也不会好玩。」

「你想改成回字形?」

「不一定是回字形,但核心思路得改。飞船不应该是一条直线,应该是一个套娃。玩家从休眠舱醒来,能去的地方不多,可能就是医疗舱和走廊。然后随著修复任务推进,新的区域解锁,但同时旧的区域也会发生变化。」

「什么变化?」

「比如你第一次经过主走廊的时候,灯是亮的,诺亚在广播里告诉你飞船一切正常。

等你修好了引擎的第一个模块回来,主走廊的灯开始闪了,墙上多了一些你之前没注意到的痕迹。再往后,走廊的某一段直接断了,你得绕路。」

楚晨说到这,自己也停了一下。

「《生化2》用的是暴君来改变玩家对已知空间的感受。我们不需要暴君,我们有诺亚。」

这句话说出来,连楚晨自己都觉得挺对味的。

诺亚是飞船的AI,它控制著飞船的一切。

灯光、门禁、通讯、温度。如果诺亚想让玩家走某条路,它只需要把另一条路的灯关了就行。

如果诺亚想让玩家感到安全,它就让广播里放点音乐。如果诺亚想让玩家不安————

「这跟《生化2》的暴君还不一样,」

楚晨越说越兴奋。

「暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。」

同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。

这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。

你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。

前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。

就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。

空间不算太大,但信息密度高。

每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。

你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之

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