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第330章 标准答案?[4 / 5]

浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。

实际上却不太一样。

原,鸣,的角色强度,角色养成,基本不影响剧情。

所以,这两个游戏,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否“影响配队”“能否成体系”。

而《浮梦长歌》之前也说了。

看起来是在卖角色,可实际上,除了角色本身的吸引力之外,实际上是在卖功法,这些事件本身,其实也是“磨刀石”的一部分。

养成角色-完成事件-获得养成材料-继续完成事件,这个核心循环要跑通,就意味着星辰需要在事件上下功夫。

换句话说。

事件系统就是《浮梦长歌》的核心系统,在这上面堆积产能,不仅可以提升玩家的游玩时长和体验丰富度。

还能关联氪金点。

其次,实际上在这次的DEMO中,除此十二个固定事件,还有一种“事件”,这就是“随机事件”

比如一开始,在江湖要闻中提到的,城外调查的马车之类的。

这一类事件大多有时间限制。

比如几天之后,可能这个事件就没有了。

至于为什么要把“随机事件”做成时间限制,其实是一个很“讨巧”的做法,一是显得事件多,某一种类别的任务玩家要是没做的话。

可能会随机刷好几个出来,比如“调查事件”,这几个事件很可能就是前面的开头不同,但后半段是完全一样的。

玩家在没有接任务之前,可能一次能刷出好几个事件任务,但是在玩家完成其中一个任务的时候,其他的事件就过了时效了。

其次,这个时间系统。

本身也可以为后续星辰在构建一个动态的江湖,加入新事件,提供更多的接口。

“很多人都在问,为什么国产厂商要扎堆做武侠?”

“答案很简单,因为玩家的接受度高,商业模式成熟且稳定。这是一种路径依赖。”

“可多不等于好,我相信大家也和我一样,经常反复念叨,为什么国内的厂商做不好武侠,是不是武侠就不适合做MMORPG。”

“这个问题在以前或许没有一个标准答案。”

“可现在,星辰游戏带着《浮梦长歌》来了。”

“它用了一个新的答案来试图回答这个问题,那么,这一次你给《浮梦长

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