了,声音不高,尾音微微下沉,“每个门派有自己的技能树、成长曲线、定位。
三族之间互相克制,族内的门派之间也有克制关系。
这套东西从逻辑上走通没问题,但平衡性怎么办?任何一个门派在当前的数值框架下高出其他门派百分之五,玩家就会一边倒地涌过去。
十二个门派,任何一个环节出现了百分之五的偏差,整个生态就是一边倒。”
他说话的时候脚尖停止晃动,膝盖的翘起角度稍微降了一点,身体微微前倾,胳膊肘撑在桌面上,双手从抱胸的姿势变成十指交叉搁在桌沿。
他的目光从白板上收回来落在面前那杯已经凉透的茶水上面,茶水表面浮着一层薄薄的茶叶沫子,他没有端起来喝的意思。
数值策划把膝上的计算稿翻到了其中一页,抬头补充了一句:“我粗略算了一下,十二个门派的互相克制关系如果要做到两两之间胜率在百分之四十五到五十五之间浮动,需要调整的参数数量是十的二次方往上走的量级。
这个量级靠人工调试基本不可能。”
他说完把计算稿掉了个方向,让正对着自己的那页纸转了个角度,旁边坐着的系统策划偏过头去看了一眼,纸面上画了一张粗略的关系网格图,横向是十二个门派名称,纵向也是同样的十二个名称,交叉的格子里面填着一些百分比数字,有的格子填了有的格子空着,填了数字的那些格子周围用铅笔画了好几道圈,圈的重叠处纸面被反复擦写磨得有点起毛。
系统策划看了几秒之后收回视线,没说话,手指在笔记本电脑的触控板上划了两下,把屏幕上那个空白的文档光标移到了标题栏的位置,敲了一行字进去:“平衡性调整可行性评估”。
坐在长条桌末端的另一个系统策划举起手来,指尖朝上,像在学校里要回答问题那种姿势。
策划组长看了他一眼,点了下头。
那人把手放下来放在桌上,说:“如果降低门派数量呢?十二个压缩到八个,互相克制的组合数减掉一大半,参数体量就下来了。”
文案策划的笔在纸面上动了一下,写了几个字又停住了。
数值策划摇了摇头,手指在计算稿边缘敲了两下:“压缩门派数量解决不了底层问题。
哪怕
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