梁永琪在会议室里把策划组的任务体系结构图用投影仪投在墙上。
结构图分了两栏,左边写着“抓鬼”,右边写着“跑环”,两栏下面各自挂着几行细化的描述。
她站在投影仪的光束旁边,手里的激光笔在墙上圈了两个词,一个是“限时”,一个是“每日”。
“策划组最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一轮。
接任务、确认任务、传送、找鬼、确认目标、组队确认、进入战斗、结算、回到起点、再次确认。
每一步都要鼠标点击至少一次,中间还有两个确认弹窗。”梁永琪把激光笔的光点从墙上移开,按了一下翻页,“我觉得太长了。
你们昨晚的测试数据也显示,首次尝试的玩家有超过一半在第四步到第六步之间就点了取消。”
坐在长条桌中间的策划组长把面前那份打印出来的流程图翻了个面,纸页背面用红笔划掉了几行。
“我们复盘了测试过程,确认弹窗的触发频率太高了。
玩家点完接取任务之后系统弹了三个确认框才让他看到鬼在哪里。
第一次测试的时候我自己坐在那台机器前面,点到第六步的时候脑子里已经不太清楚我到底在点什么东西了。”
“所以问题不只是步骤多。”梁永琪把激光笔的按钮按了一下,墙上的画面切换到一份测试反馈的汇总表格,“问题在于每一步的操作目的不够明确。
玩家在第四步到第六步之间点了取消,不是因为他不想打鬼,是因为他不知道自己在干什么。
每一步的意图被弹窗和确认框遮住了。”
她走到会议桌的顶头,两只手撑在桌沿上,身体微微前倾。
她的目光从策划组长移到旁边的数值策划,又移到坐在角落里的那个刚入职的关卡设计师。
“陈浩昨天在电话里听我转述完这个流程之后只说了一句话。
简化到三步以内,鼠标点三下就能开始打。”
她把墙上的投影翻到下一页,上面画了一个新的三步流程图。
第一步标着“接任务”,第二步标着“飞地图”,第三步标着“开打”。
三个节点之间只有两条箭头,没有任何括号或者分支。
“接取任务之后直接弹出地图传送选项,选中地图之后直接进入战斗准备,确认战
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