斗之后直接打。
中间不要有任何多余的确认框。
接任务的时候系统自动判定组队状态,如果队伍人数不足就弹一次提示,弹完就结束,不要反复弹。”
策划组长低头看着屏幕上那个三步流程图,沉默了几秒。
他的手指在桌面上轻轻叩了两下,然后拿起笔在笔记本上画了一个新的流程草图。
他画完之后抬起头来,眉头还皱着,但皱眉的方向已经变了。
“那我们得砍掉一个确认弹窗和中间那个组队状态检查的步骤。
组队状态在接任务的时候查一次就够了,进战斗之前再查一遍确实是冗余的。”
“冗余的砍掉。”梁永琪说。
旁边那个数值策划翻开了自己的笔记本,在某一页的空白处补了一行注记。
“那任务奖励的结算逻辑要不要跟着改?现在的结算流程是在战斗结束后弹一个结算面板,玩家点确认之后才发放奖励。
如果按新的三步流程走,结算面板是不是可以简化?”
“奖励自动进背包,结算面板改成一条系统提示,右下角弹个滚动条就行了。
玩家不需要为了拿奖励多点一次鼠标。”梁永琪把激光笔放回桌面上,“抓鬼的核心体验是快节奏重复,每一轮之间的间隔越短越好。
玩家打完一只鬼,三秒钟之内能接下一只,那个循环感才能建立起来。”
策划组长把笔记本上那个草图又描了一遍,这次他把每一步旁边的备注都标上了编号。
他写完之后把笔记本转了个方向,推到桌子中间让其他人看。
“接任务那里,系统自动判定组队状态这个逻辑,如果队伍里有人正在战斗中怎么办?是排队等还是直接弹提示?”
“直接弹提示,告诉他队伍成员正在战斗中,请稍后再试。”梁永琪说,“不要搞排队等待,不要搞自动重连。
玩家看到提示之后自己去决定是等还是退队重新组。
这一步不要替玩家做决定,但也不要把选择搞得太复杂。”
关卡设计师在角落里举了一下手。
“那如果玩家在接任务的时候没有队伍,系统自动判定之后弹提示,这个提示是在接任务之前弹还是之后弹?”
“之前。”梁永琪说,“点接任务按钮,系统先查队伍状态,不合格就直接弹提示,弹
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