完结束。
合格就直接接任务,弹地图传送选项。
这样玩家不会出现接了任务才发现组不了队的情况。”
关卡设计师点了点头,在自己的笔记本上飞快地记了几笔。
他写完之后又抬起头来问了一句:“那传送地图那个选项,是弹一个列表出来让玩家选,还是直接传送到当前任务对应的地图?”
“弹列表。”梁永琪说,“但列表里只显示当前任务可用的地图,不要把所有地图都列出来。
玩家不需要在一堆无关选项里找那个能用的。
列表里每个地图旁边标注一下当前队伍人数和推荐等级,玩家自己选。
选完直接传送,传送读条结束之后直接进入战斗准备界面。”
策划组长把笔帽盖上,把笔记本合起来,两只手压在封面上。
“那战斗准备界面里放什么?现在那个界面里有确认按钮、取消按钮、队伍列表、怪物预览、掉落预览。
按新流程走的话这些东西怎么处理?”
“只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。
怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。
取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。”
数值策划又补了一行注记。
“那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。”
“不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。
加二次确认反而会让玩家觉得烦。
误触的概率本来就不高,就算误触了,重新接任务的成本几乎为零。
不要为了一个几乎不会发生的错误去增加所有玩家的操作负担。”
策划组长把笔记本重新翻开,在某一页的边角上写了一个“OK”的手势符号,然后抬起头来看梁永琪。
“那这个方案我们今天就改,改完之后跑一轮内部测试。
测试的时候重点看两个数据,一个是首次尝试玩家的取消率,一个是连续完成十轮以上的玩家比例。
如果这两个数据都达标,我们就推到外部测试环境去。”
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