的返场本身就带有情绪转折属性,甚至人物不为读者所知的方面得到揭露,也可以带来对应的情绪转折,所以从单个场景的角度来说,这两者本来就是一回事。
除此之外,一个重要人物的出场,还意味著该人物视点下的人际关系网络,这种人际网络的展开,一方面可以与出场场景相结合,另一方面可以与在主角单独互动时展现,甚至可以选择该人物的主视角,进行一定程度的揭露。
以上是我对于人物的新理解,接下来则是线索。
线索无非就是矛盾以及由矛盾生发出的矛盾,而我现在则隐隐意识到人物和线索之间是具有某种内在联系的,人物与人物关系所构成的线索似乎也是一种区别于情绪结构之外的另一种故事结构。但平心而论,我目前对这个的理解还非常片面,甚至可以说只是隐隐有些感性认识的程度,距离真正达到理性认识还有很长一段的距离。这主要表现在我不知道一个故事「为什么」应该有特定数量的角色。角色引入得多,会产生类似第二个副本「凄丘城」中的问题,大家会觉得很乱很杂;而角色引入过少,有时会让故事没有意思,所以其中的度是比较难以把握的。
B.3.上述思考就引出了第三个问题,就是不同长度的副本,所应该对应的线索数量,以及线索串联的节点。
第一个副本很明显是三条线,船员夺权线,解密线,以及海怪斗争线,但是其中插了两章的入梦提升,目前来看三条线索的故事我还是有能力驾驭的,而几条线索的结合点就是「海怪」,海怪的行动影响著船员们内因(船员们的内部权利更迭),而与海怪的对抗则构成了绝对的外因,而解谜则构成了对付海怪的绝招。
第二个副本过于凌乱了,事实上正是第二个副本让我意识到了「线索」的必要性。具体来说,白线,小绿,知府,肉中人,人猎,蘑菇人等等角色完全是被锁在了地图里,唯一的交集就是「肉中人」要炼丹,这就导致整个剧本很杂,然后我也完全没利用好「多层梦境」这个好点子。
如果现在让我重写的话,那么我会选择与「肉中人」的斗争作为主线,大幅删减逃亡部分,将其作为主线的一个小剧情,然后其他主线其他剧情则
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